UN VIAGGIO FATTO DI GRANDI EVENTI

A CACCIA DI RIBELLI
Dal fosso dei Mhull fino a giungere nel sud della fazione dei Bauney, il viaggio e’ stato un continuo evento fatto di straordinarie scoperte ed incontri.
La rivelazione che l’animale dal manto scuro, la pantera al fianco di Ordax, nera come la pelle di un Mhull, e’ molto piu’ di un semplice felino, bensi’ una creatura meravigliosa appartenente al magnifico e supremo Hextor, capace di scaturire fiamme dagli artigli e dalle fauci, e finora incapace di morire.
Al collo e’ stretto un collare di cuoio nero, tenuto saldamente allacciato da filamenti del miglior acciaio, ed incise in oro e diamantide simboli e rune di una magia superiore, dall’immenso potere, e chissa’ cos’altro.
Ordax e Zangor caduti in battaglia, hanno varcato la soglia della non vita ritrovandosi ai piedi di Hextor, in tutta la sua grandezza, sospesi tra la vita e la morte, ed il dio tiranno, il loro dio, essendo loro riusciti a dimostrarsi degni della sua presenza, della sua ammirazione, consapevoli che il dio che venerano e’ dalla loro parte, hanno ottenuto una seconda possibilita’, tornando nei loro corpi integri.
Una nuvola di un blu troppo intenso e’ scesa ad incontrare i selvaggi Mhull, rivelandosi in tutta la sua terrificante presenza e magnificita’: Bytopia, il grande dragone, la legge insovvertibile di Arida. Pelle liscia che luccica come metallo argenteo ricoperto da polvere di diamante, artigli sproporzionalmente grandi comparati al suo corpo colossale, e corna ricurve che si attorcigliano a partire dal muso, formando una cresta simile ad una corona. Insieme formano la piu’ maestosa creatura vivente su Arida Hextor, la cui voce sta ancora facendo tremare le ossicine delle formichine chiamate Mhull.
Qualcuno ha ucciso suo figlio, Oiliss, e lui sta cercando chi e’ stato.
L’incontro con Axel Dreyfus, e della sua squadra di cercatori, che ha la nomina di terzo piu’ grande cacciatore di taglie dell’intero continente, che ha minacciato i Mhull, promettendo che entro la fine del mese indossera’ l’equipaggiamento dell’ incauto gruppo che ha incontrato.
La carneficina di una cinquantina di goblinoidi, forse ad opera di un drago adamantio.
La vista del mare.
Il fatto che voi siate ancora vivi.
LISTA RICERCATI E TAGLIE DI CATEGORIA R

LISTA RICERCATI E TAGLIE DI CATEGORIA R
L?elfo AVIAN, ex fazione Zagradea, alto magro, giovane dotato di una agilita? incredibile, dei lunghi capelli neri, e degli occhi verdi e spenti. Ha un enorme cicatrice sul ventre. Combatte con due armi, ed e? in possesso di una faretra dalle frecce illimitate. Classificato come Ranger. Taglia R 3
L?umano MERCURMAUT, ex fazione Mhull, alto e possente, scuro di pelle e capelli ricci e lunghi che scendono sulle spalle. Occhi scuri. Porta uno scudo pregiato e una spada bastarda sicuramente magica. Classificato come Guerriero. Taglia R 3
Una goblin di nome Belalur, che si firma stella silente. Usa in combattimento degli shuriken trattati con veleni. Si accompagna sempre con la sua lupa. Non usa armi e combatte in modo simile ai monaci. Porta una cerbottana di fattura rudimentale. Dovrebbe essere a capo di una banda di suoi simili. Classificata Monaco Taglia R 2
Il centauro Coryluth, ex fazione dei Centarchi, soprannominato il guardiano delle selve. Lineamenti rudi, e una particolare vicinanza tra loro degli occhi, colorati di marrone con puntini giallo, pelo bianco sul petto, ed il manto della sua parte equina con gradazioni di blu. Predilige il corpo a corpo, usa uno spadone a due mani che potrebbe essere magico, ed ha uno splendido arco lungo composito. Classificato come Ranger. Taglia R 5
Il centauro Garno, ex fazione dei Centarchi, fratello di Coryluth. Inseparabili. Impossibile non notare la sua capigliatura, lunga tutta la schiena, biondi capelli raccolti in trecce. I lacci delle trecce contano i suoi anni. Anche lui combatte con uno spadone a due mani. Classificato come Ranger. Taglia R 2
Uildont il Minotauro, detto lo storpiatore. Si cela nella foresta dell?acquitrino insieme ai suoi simili. Si e? dipinto i corni uno di rosso e l?altro di nero, dello stesso colore della sua peluria taurina. Occhi marroni, ed e? alto circa 2,1 metri. Combatte con una ascia grande meravigliosa, si protegge in una corazza di piastre di natura magica, ed anche lo scudo che porta deve essere sicuramente magico. Classificato Guerriero. Taglia R 8
Il mezzelfo Islama, detto il cantore. Particolare immediato un occhio e? verde ed uno nero. E? un ex mercante di statura media, canta le lodi di un dio rinnegato. Parla numerose lingue, ed e? in grado di lanciare incantesimi di natura bardica. Buono l?arco che usa a distanza, e la spada che gli devia i colpi, oltre ad un corpetto di cuoio di matrice elica. E? furbissimo e grazie alle conoscenze precedenti alla latitanza, potrebbe avere ancora qualcuno che lo aiuta tra i mercanti, e? a capo di bande diverse. Classificato come Bardo. Taglia R 4
Il mezz?orco Quuos Dda, l?insaziabile. Molto piu? simile ad un orco che ad un umano. Difficile trovare segni distintivi. Prega una divinita? orchesca, Grumsh, di cui porta un simbolo clericale fatto da lui stesso. Sembra che sia in possesso di un anello in grado di fermare il tempo, un tempo posseduto dalla milizia. Preferisce usare in combattimento la mazza pesante. Classificato come Barbaro e Chierico. Taglia R 2
La piccola halfling Myykim, ex Gilda dei Mezzi. Dall?aspetto selvaggio e dai lineamenti tipici della sua gente, anche lei non ha altri particolari segni distintivi fisici. E? considerata ricercata perche? non riusci? a tornare in tempo per il censimento durante il suo battesimo dell?acqua. Porta dei polsini di natura magica, ed ha degli strani guanti. Combatte a mani nude. Classificata come Monaco. Taglia R 1
Nani con testa fiammeggiante che si fanno chiamare Azer. Pregano una divinita? diversa da Hextor. Classificati come Guerrieri e Chierici. Per ogni 5 di loro Taglia R 1
L?umana Silvara Mittalgliffle, ex Setta degli Otiz. Non piu? giovanissima, alta, occhi marroni, capelli mossi e ricci di colore bianco. Sguardo vitreo, triste, con voce lenta e bassa, e? colpevole di seguire un culto diverso da quello di Hextor. Tra gli oggetti che possiede dovrebbe esserci una falce. Classificata come Chierico. Taglia R 2
Il bugbear Ujri?ngr, il gran sacerdote della tribu? che vive nel tempio di sabbia. Adoratore di un dio chiamato Kossuth. L?arma che usa e? la catena chiodata, da cui si sprigionano fiamme, cosi come le frecce che scaglia dalla sua balestra. Classificato come Chierico. Taglia R 3 Il bugbear Askuccvetau, anchegli adoratore di Kossuth. Segni distintivi ha entrambe le braccia ustionate. Combatte con una catena chiodata che sprigiona fiamme. Classificato come Chierico. Taglia R 2
La mezzelfa Xalfa Olafner. Questa maga di statura minuta con capelli ed occhi scurissimi, e? avvolta da una veste nera che le conferisce un aspetto decisamente inquietante, impugna un bastone vestigiale magico in ambra ed avorio, e porta una collana a croce rovesciata che indica sicuramente una qualche presunta divinita?necromantica. E? stata vista l?ultima volta alla citta? di Orclass, la citta? dei morti. Classificata come Maga. Taglia R 4
CENSIMENTO FAZIONE DEI MHULL

CENSIMENTO FAZIONE DEI MHULL Data 20 del Mese 2° VII Generazione
Redatto dal MARCHIANTE assegnato alla Fazione.
Capo marchiante della postazione di guardia 25: Haiga Orso Mannaro.
Numero Abitanti 86
Schedatura per grado di importanza
Capo Fazione: Gotarg (Sacerdote di Hextor 4° Barbaro 7°) M.
Merzbow (monaco 5° Stregone 6°) M.
Ulchak (Sac. di Hextor 5° Monaco 5°) M.
Kiash-ki (Guerriero 8°) M.
Demothi (Stregone 4° Sac. di Hextor 2°) M.
Damyelkon (Ranger 6°) M.
Suhanne (Sac. di Hextor 3° Guerriera 1°) F.
Gagyy (Ranger 2° Barbaro 2°) M.
Loaaona (Stregona 3°) F.
Kanjika ( Barbaro 2°) M.
Kuan Tigo, Stosch, Billykenn (Monaco 1°) M.
Zanjii, Soltar (Chierico 1°) M.
Gharas, Artus, Altares, Wolf, Sgrur, Catler, Jaskyr Kremag, Tersow (Guerriero 1°) M.
Zlatan, Varkan (Ranger 1°) M.
Morgraw, Ordalix, Ordax (Barbaro 1°) M.
10 Adulti Maschi generici
31 Femmine da concepimento.
11 Bambini
11 Anziani
Oggetti Magici in possesso della fazione:
Spadone +1 delle Tempeste, Fascia del sonno quieto, Diadema dell?invisibilita?perfetta, Shuriken, Scudo +2, Guanti dell?Artiglio, Spada Bastarda +1, Braccialetto della Salute + 4.
Relazione del Marchiante:
Nessun prigioniero della fazione ha infranto i dogmi di Hextor.
Non sono stati registrati nuovi ricercati.
Niente altro di rilevante.
Marchiante Haiga Orsomannaro.
CRONOLOGIA DEI MHULL
CRONOLOGIA DELLA FAZIONE DEI MHULL .
-Anno -0- La guerra fratricida. Il preludio.
Numero abitanti fazione 402
Giorno uno della grande divisione in fazioni, ognuna di esse marchiata con un tatuaggio distintivo, ed assegnata ad una zona.
Poche fazioni capirono subito la realta’ che stavano vivendo, tra quelle che se ne resero conto subito, ci sono i Mhull, che furono tra i primi ad imparare il rispetto e la fratellanza per la gente marchiata con lo stesso tatuaggio, e capire immediatamente che la diplomazia, in un mondo senza materie prime, sarebbe durata poche ore o giorni, che la sopravvivenza sarebbe dipesa da atti per i quali ci sarebbe stato da vergognarsi.
La fazione piu? vicina alla loro, fu assegnata a genti della stessa razza e provenienza dei Mhull. Gli Etu.
Tra la fazione degli Etu, e quella dei Mhull, numerosi gradi di parentela.
Nella divisione dele fazioni i DraghiGuardiani fornirono scorte di acqua agli Etu, e scorte di cibo ai Mhull.
Nel primo anno la fazione degli Etu fu? praticamente sterminata, ed i Mhull impararono anche troppo in fretta che il sangue disseta come e meglio dell?acqua.
Ximon fu? il primo grande capo, tra i Mhull, il suo nome divenne sinonimo di capo.
-Anno -5-
Numero abitanti fazione 229
-100 anni- Fine PRIMA Generazione
Numero abitanti fazione 206
La fazione si distinse nella caccia, nel vigore fisico, e nella resistenza al dolore, ma specialmente nella ferocia. Il marchio dei Mhull fu?associato ben presto al terrore e alle torture che venivano applicate sui prigionieri, nessuna fazione sconfinava nella loro zona.
Hextor gradiva.
-300 anni- Fine TERZA Generazione
Numero abitanti fazione 351
Delle mille e passa fazioni, su Arida Hextor ne rimangono poco piu? di 500, i Mhull sono tra le piu? sane.
-Anno -46- QUARTA Generazione
Numero abitanti fazione 198
Un gruppo di giganti erranti irrompe nella fazione di notte in cerca di cibo, piu? di cento fratelli non vedranno l?alba.
-Anno -95- QUINTA Generazione
Numero abitanti fazione 191
La licantropia colpisce le zone a nord della fazione, nel bosco a est della fazione si stabilisce una comunita? di mannari.
Sara? l?inizio del declino.
-Anno -74- SETTIMA Generazione Oggi
Numero Abitanti fazione 64
Cancellato il fardello dei mannari che impedivano un miglioramento, la fazione e? comunque ai minimi storici.
Oggi il Ximon dei Mhull e’ Gotarg.
LA CITTA’ DI HEXTORIA E LA MILIZIA ADAMANTIO

La Citta? di Hextoria e la Milizia Adamantio
Immobile, straboccante della sua arroganza e del timore che instaura, e forgiata dallo stesso metallo dell?arma del dio tiranno.
Mura di ferro freddo la cingono, e colpi di frusta attraversano l?animo di chi ne teme i verdetti, di chi sa di non essere nella posizione del giusto.
Il dogma vivente del suo Dio che l?ha sognata.
Hextoria.
E la milizia Adamantio e? la volonta? del dio che diventa azione, meritandone l?abitabilita?.
Chi non lo fosse, e? immediatamente trattato come un ospite, trattato quindi con tutte le cure che la frusta e il castigo riescono ad imporgli, finendo per pregare lo stesso dio che lo sta torturando, che ponga una fine.
Ogni miliziano di Hextoria, si nutre delle paure e delle debolezze che la circondano, ingurgitandone sicurezza e rispetto, amandone ogni previligio, gustando ogni prepotenza che gli conferisce l?appartenenza ad essa.
Donata dal DIO l’anno 5° della prima generazione, e? la? da sette generazioni, mai sconfitta o caduta.
Come un’unica forza, la milizia applica i comandamenti del dio attraverso la voce del suo primo carceriere, il pugno di Hextoria kajjussisxsus l?invisibile, inquisitore e tiranno.
Sotto il supremo pugno, in ordine di grado, i suoi generali:
Arret la fustigatrice, che scandisce i tempi dei lamenti dei detenuti, squartando le carni con la frusta del castigo;
E karxyaa il celestiale, o angelo caduto, come lui preferisce essere chiamato, mano armata della milizia fuori e dentro la citta?, stringe in mano la spada sacra del suo dio.
La milizia conta circa 2000 abili al combattimento, dei 2000 circa che ne fanno parte, di cui 500 sempre nel ventre della citta, gli altri nelle postazioni sparse in tutta arida.
Ogni dieci nati per fazione, 2 vanno di diritto alla milizia.
Ed e? cosi che mantiene la sua forza viva, a dispetto delle fazioni che lentamente vanno scomparendo?
Poco o nulla si sa? della citta? di Hextoria, chiunque sano di mente non vorrebbe mai saperlo..!!!
In fede
Bramber Arbrie.
I FANTASTICI GIARDINI DI ZEIL

Sempre verdi, sempre curati, meravigliosi per chiunque, accuditi dalla magia del suo creatore, Zeil.
E’ una delle aree che il Dio Hextor ha voluto lasciare come ricordo dello splendore che fu’ su Verdana. E per via delle sue qualita’ uniche, sotto i suoi rami si sono compiuti veri e propri massacri.
Questa area e’ uno dei luoghi di Arida piu’ soggetta a dispute, per via dei frutti che indifferentemente dal clima, spuntano prepotenti e saporiti.
Nelle generazioni moltitudini di creature hanno cercato di farne la propria tana o dimora, scoprendo ben presto di aver fatto una scelta di morte certa.
E’ un miele per le creature erranti, e’ un miracolo per gli assetati e gli affamati, e’ la trappola perfetta per chiunque non conosce le leggi di sopravvivenza su Arida.
Sembra che da un po’ sia la dimora di una singolare creatura….
Lettura di un manoscritto nanico

IO, MARVIN
ALBERO GENEALOGICO DI MARVIN, DEL CLAN DEI QUARZAN
(qui una pagina e’ stata strappata)
Comincia cosi:
Il nostro clan prende il nome dal quarzo, di cui le nostre montagne sono ricche. Sono nato nel piccolo villaggio sotterraneo di __Fy Jhrunn Gran FOrgia __ nel 155 d.g.c. Sono figlio di Trudom e Mahara. Il mio nome è Marvin.
Sono il più piccolo di cinque fratelli. Ho due fratelli (Sigor e Tordo) e due sorelle (Corfet e Selene). Selene, sposata con Trucer, a sua volta ha messo al mondo dodici anni fa un delizioso nanerottolo: Skytroo. Mio padre Trudom (figlio di Yogi e Donna) ha avuto un figlio dalla sua prima moglie Elven (morta giovanissima durante il parto): Draft.
Non ho conosciuto affatto mio padre. Partì per una crociata contro i troll cinquantuno anni fa, senza sapere neanche che mia madre era incinta di me. La crociata a cui partecipò risultò disastrosa. In pochissimi fecero ritorno a casa. Tra questi mio zio Hero, sconvolto nel fisico e nello spirito, disse a mia madre che mio padre si era distinto in battaglia ma che infine era stato fatto prigioniero dai troll. Mia madre non ha perso la speranza di rivederlo, sebbene tutti sappiamo che non può essere sopravvissuto. Conseguenzialmente a questo episodio tutti i componenti della mia famiglia, me compreso, odiano i troll sopra ogni cosa.
La figura paterna fu pertanto sostituita dal mio fratellastro Draft, molto più grande di me, che, nei radi ritorni a casa, mi trasmise la passione per la natura e mi introdusse al culto di Obad-Hai. Non era molto amato dal resto della famiglia, per aver scelto la strada del druido, troppo in contrasto con una famiglia di guerrieri, minatori ed artigiani.
Tra i fratelli di mio padre, Spron è stato quello che ho amato di più. Mi insegnò l?arte di lavorare la pietra. Il suo carattere dolce e spiritoso, così inusuale tra noi nani, lo fece diventare un punto fermo per me. Inoltre suo figlio Yarbo, quasi mio coetaneo, era il mio unico amico, il mio confidente, il mio caro compagno di giochi. Mio fratello Tordo, sebbene avesse pochi anni più di me, non gradiva la compagnia mia e di Yarbo e preferiva starsene aggrappato alla gonna di mia madre. Yarbo fece sua la mia passione per la natura ed il mio sogno di diventare druido come mio fratello Draft.
Mia madre Mahara (figlia di Sworm e Farema) ha otto tra fratelli e sorelle. Ma le zie con le quali ho avuto più contatti sono state zia Tirsa (la madre di Yarbo) e zia Gwineth, la maga. Quest?ultima è stata una figura determinante per la formazione della mia personalità. È la sorella gemella di mia madre, talmente uguali tra loro che neanche io saprei distinguerle. Sebbene uguali esteriormente, erano profondamente diverse nello spirito: mia madre dolce, rassicurante e remissiva, mia zia inquietante, cinica e ribelle. Non che sia cattiva, ma dice di odiare tutti i nani per la loro bigottagine e gli umani per la loro insincerità. Da ragazza si era innamorata di un umano e nonno Sworm fece di tutto per impedire quell?unione. La tenne persino segregata in casa per mesi. Infine l?umano rinunciò. Sta sempre col broncio e non parla mai con nessuno eccezion fatta per mio fratello Draft (l?altro ribelle della famiglia), con Yarbo e con me (in quanto volevamo seguire Draft) e con mio fratello Tordo (vittima continua dei suoi sberleffi e del suo cinismo).
I miei nonni paterni (Yogi e Donna) sono state persone squisite con me fino a quando non gli ho comunicato che avevo deciso di seguire le orme di Draft. Allora mio nonno disse che per lui ero morto, che non voleva più sentir parlare di me. Mia nonna si limitò a piangere senza avere neanche il coraggio di guardarmi negli occhi. Nonno Yogi m?insegnò l?arte di usare l?ascia e cercò invano di inculcarmi l?adorazione per _Moradin_, il Dio dei nani.
I miei nonni materni erano meno gentili. Quando uscii dalla casa di nonno Yogi, dopo essere stato da lui rinnegato, mi recai in quella di nonno Sworm. Ripetei la stessa frase: ?Nonno ho deciso di diventare druido. Partirò domani stesso con Yogi e Draft verso le foreste?. Senza dire nulla mi diede un colpo di randello sullo stomaco e continuò a picchiarmi a calci e a pugni. Nonna Farema dopo un attimo di esitazione prese anch?essa a pestarmi. Non desistetti dal mio proposito ma dovetti rinviarlo di una settimana. Dopo aver informato Yarbo degli avvenimenti, lui, che aveva i medesimi nonni materni e paterni, andò a farsi maledire da nonno Yogi e scrisse una lettera a nonno Sworm. Da allora prima di fare una qualsiasi azione mi guardo prudentemente intorno per stabilire se c?è qualcuno che può prenderle eventualmente al posto mio.
Dopo essermi ripreso dalle botte dei miei ?cari? nonni, mi recai dai miei bisnonni, questa volta con mio cugino Yarbo. Nonno Tordo, da pochi mesi vedovo della dolce nonna Mirth, oramai non capiva più nulla. Diceva parole senza senso. In quell?occasione mi disse: ?Non entrare di nuovo in quel buco. Il drago rosso vi ucciderà tutti?. Poi guardò Yarbo e proferì: ?Sotto lo scudo ai piedi della quercia si nasconde la tarantola. Non lo toccare. Non lo toccare! NON LO TOCCARE!? Poi scoppiò a piangere. ?Povero nonno!? disse Yarbo fuori dall?uscio. Ci recammo a casa di nonna Corfet ancora sconvolti dalle parole di nonno Tordo. Nonna ci aprì prima che noi bussassimo. ?Vi aspettavo?, ci disse, ?Accomodatevi, vi preparo un tè. E così volete diventare dei druidi, eh? Volete abbandonare le montagne, che vi proteggono come un caldo ventre materno. Ma dove andrete, figli miei? Quali strade vi ritroverete a percorrere?? ?Nonna??, la interruppi io, ?siamo venuti per salutarvi e per ricevere un saluto affettuoso. Non sprecate il poco tempo che abbiamo a disposizione per convincerci a desistere. Dateci semmai un abbraccio più lungo?. Nonna con le lacrime agli occhi mi rispose: ?Venite qui, cari nipoti miei, fatevi abbracciare. E l?abbraccio non sarà l?unica cosa che vi darò?. Così dicendo porse a Yarbo un cofanetto: ?Questo cofanetto di pelle è magico?, disse guardando Yarbo negli occhi, ?tutto ciò che starà al suo interno risulterà indistruttibile al fuoco, al gelo ed all?acqua?. Poi guardò me e mi disse: ?A te affido la mia fedele scimmietta Bugli. Tu sai quanto le sia affezionata. Saprà servirti con amore e fedeltà. Correrà ogni sorta di rischio pur di soccorrerti. Ma che tu sia maledetto se decreterai freddamente di sacrificarla o la abbandonerai!?. Ancora frastornati per le parole di nonna Corfet, andammo da zia Gwineth.
?Zia!?, gridò Yarbo. ?Aprici, zia?, incalzai io. ?Andatevene via, mocciosi!?, ci rispose lei dall?interno della sua catapecchia in cui viveva sola, ?Andatevene via, vi dico! Che siete venuti a fare? A dirmi addio? Avrete la coscienza pulita così? Non avete un po? di compassione per questa vostra zia disgraziata, rinnegata dai suoi più cari! Anche voi ora sparite come quell?umano bugiardo! Mi lasciate sola tra l?astio degli altri!? ?Ma zia, noi??, proposi io. ?Ma sì, ma sì?, riprese, ?voi volete diventare dei druidi. Poveri illusi! Poveri scemi! Ed io che credevo di avere due nipoti intelligenti. Tordo! È meglio Tordo che se ne sta accanto alla gonna della madre! Imbecilli di nipoti!?. ?Va bene, zia?, disse Yarbo, ?noi ti salutiamo! Arrivederci!?. E ci voltammo per andarcene. ?E non date neanche un bacio alla vostra zietta??, ci disse zia aprendo la porta e correndoci incontro. Diede un bacio a Yarbo. Poi baciò me e disse: ?Io e te ci rivedremo quando diverrai un druido esperto?
Mamma, che già sapeva, si limitò a piangere senza dire nulla. Altrettanto fece zia Tirsa. Mio zio Spron invece rise, cercò d?incoraggiarci. Poi mi guardò negli occhi e mi disse: ?Te l?affido, Marvin!? ?Gli è già stata affidata Bugli, babbo. Non preoccupatevi: saprò provvedere a me stesso?, rispose Yarbo. Zio Spron disse: ?A questo punto dovrei fare una battuta, ma tra quelle nel mio repertorio non ne trovo nessuna adatta? e pianse. Altrettanto fece, ovviamente, zia Tirsa. Altrettanto fece Yarbo. E altrettanto, lo ammetto, feci io.
Dopo esserci asciugati per bene gli occhi, che Draft non si accorgesse che avevamo pianto, ci recammo da lui con lo zaino pieno di emozione ed entusiasmo.
?Siete pronti??, ci chiese Draft? Yarbo non rispose? ?Sì?, dissi io ?siamo pronti!?. ?Mmmhh? avete pianto, eh? E tu cos?hai fatto? Hai rubato la scimmietta di nonna Corfet??, mi chiese Draft ridendo, ?O vuole divenire anche lei un druido?? ?Non «Lei», è un maschio?, feci io, risentito di non so cosa, ?E non l?ho rubata, è stata nonna a donarmela!?. ?Va bene, va bene, non scaldarti tanto?, rispose Draft sorridendo.
Quando io e Yarbo uscimmo alla luce del sole, cominciammo a ridere per la sorpresa. Non avevamo mai visto il ?fuori?. Avevamo avuto a che fare per trent?otto anni io e quarantadue Yarbo con talpe e pipistrelli, potete dunque capire quanto ci apparse meraviglioso vedere tutti assieme, il sole, gli alberi, i fiori, le farfalle, gli uccelli. Certo, ne avevamo sentito parlare, e Draft ci aveva raccontato mille volte queste favole, ma la nostra fantasia era stata meno fantastica. Ad attenderci in quel paradiso c?era Queen, il falco di Draft. Appena lo vide, lanciò un grido di gioia e gli si appollaiò sulla spalla.
Passarono otto anni durante i quali Draft ci insegnò ad adorare Obad-Hai e a conoscere e rispettare la natura.
Poi accadde l?irreparabile: Draft era andato a lavarsi al fiume. Io e Yarbo stavamo vagando per la foresta. Ci inoltrammo in una folta pineta. Tra i pini spiccava una quercia. Sospinti da una curiosità ancora infantile corremmo verso la quercia. ?Chi arriva ultimo è un goblinoide!?, urlò Yarbo. Io inciampai e al suono delle risa di Yarbo, tremai di rabbia e vergogna. Alzai lo sguardo verso di lui, che nel frattempo aveva smesso di ridere. Stava raccogliendo qualcosa ai piedi della quercia? ?Che bello scudo?, disse. Mi si gelò il sangue nelle vene. Provai ad urlare qualcosa, ma la voce mi morì in gola. Una grossa tarantola con un teschio color rosso sangue sul dorso aveva già morso il palmo della sua mano. Mi guardò con uno sguardo misto di terrore ed incredulità. Mi alzai e corsi da lui. Si contorceva a terra, in preda a dolori terribili. La schiuma usciva copiosamente dalla sua bocca. Gridai la mia angoscia. Il mio terrore. La mia rabbia. Yarbo giaceva ormai immobile con la testa china di lato. Presi in mano la scimitarra e caricai verso il ragno. Una mano robusta mi bloccò. ?Allora non hai capito nulla? Otto anni nella foresta non sono serviti a niente??, mi chiese Draft piangendo. La tarantola rimase immobile, quasi mi stesse sfidando. Una volontà lucida ed intelligente traspariva da quel minuscolo animale. Sembrava mi stesse dicendo: ?Avanti colpiscimi, la vendetta è parte integrante della tua natura. Non puoi rinnegarla!?. ?Lascia che lo uccida! Lascia che lo uccida! Come lui ha ucciso Yarbo!?, gridai io. ?Se lo farai non sarai più druido?. ?Io sono prima di tutto un nano! M?hanno insegnato la vendetta prima dell?amore per la natura?. ?Se tu uccidi la natura, uccidi Obad-Hai?. ?E che muoia, allora!?. ?Fai ciò che devi, nano.? Così detto lasciò la mia mano, si chinò sulla tarantola, la prese in mano e se la posò sulla spalla nuda. ?Avanti colpisci?. A quel punto svenni.
?Buon giorno?. ?Buon giorno a te, Draft?, gli risposi, ?Sai, ho fatto un incubo terribile? ho sognato che Yarbo veniva morso da una tarantola? ed allora io volevo ucciderla? ma tu me lo impedivi??. Lo sguardo triste di Draft mi colpì come un pugnale? ?Dov?è Yarbo??, gridai. E di nuovo svenni.
Al mio risveglio lo trovai di nuovo vicino a me. ?Non è stato un incubo, vero??, gli chiesi. ?No, non è stato un incubo?. Scoppiai a piangere e tra i singhiozzi ripetevo il nome di Yarbo. ?Perché??, chiesi forse a lui, forse a me stesso. ?Chi può dirlo??, rispose forse a me, forse a sé stesso. ?Quel ragno??, iniziai. ?Marvin, è tempo che tu chiami gli animali col loro nome. Quello non era un semplice ragno: era una tarantola teschiata. Il suo morso può uccidere un gigante entro cinque minuti. Neanche i draghi rossi più potenti possono nulla contro il suo veleno?. ??Ebbene quella tarantola? mmmhh? teschiata? sembrava essere intelligente?. ?Tutti gli animali lo sono?. ?Sì ma quella sembrava possedere un?intelligenza quasi umana?. ?Nello specifico, temo, più che umana?. ?Che vuoi dire, Draft??. Non mi rispose. ?Grazie, Draft.?, gli dissi, ?non mi hai permesso di uccidere quel ragn? e-ehm? quella tarantola teschiata? io ti ammiro? te la sei posata sulle spalle correndo il rischio di essere morso anche tu. Ho capito l?insegnamento: la natura non colpisce chi è profondamente tutt?uno con essa. E sono pentito per aver bestemmiato? dicendo di voler uccidere Obad-Hai stesso, pur di vendicare Yarbo. Sono pentito.?
Si alzò e si inoltrò nella boscaglia. Lo seguii. Mi indicò un cumulo di sassi e mi disse: ?L?ho seppellito qui. Io torno indietro. Zio Spron deve sapere. Yarbo aveva con sé una fionda e questo cofanetto. Ora sono tuoi. Queen verrà con te ovunque andrai. Potrai insegnarle un paio di compiti, come hai già fatto con il tuo Bugli. Quando ci rivedremo, e ci rivedremo!, tornerà con me. Infine ti dono questo collare magico. In esso potrai imprimere due compiti aggiuntivi. Basterà applicarlo al collo di un qualsiasi animale per far sì che questo esegua i compiti. Potrai cambiare gli ordini impressi in esso purché glieli insegnerai di nuovo, come se fosse un animale. Fai il tuo cammino, fratellino! Ci rivedremo!? Detto questo, si allontanò. Queen si posò sulla mia spalla e, ci giurerei, mi sorrise.
Mi diressi così verso la terra degli helfling, laddove mio padre era stato fatto prigioniero cinquant?anni or sono, con l?improbabile speranza di trovarlo ancora vivo.
Ho cominciato così a girovagare per i villaggi e ad ognuno in cui mi fermavo chiedevo se avessero conosciuto un certo Trudom. La risposta è sempre stata inevitabilmente negativa. Sono arrivato infine in un villaggio e dopo aver parlato col vecchio capo Bramber-Arbrea ho appreso che c?era un gruppo di avventurieri, con una discreta esperienza nel combattimento, che stava intraprendendo una missione per conto loro. Così ho deciso di aspettare il loro ritorno.
Finalmente il gruppo tornò dalla sua ultima avventura. Le corazze ancora sporche di sangue. Come mentire sul timore di avvicinarmi a quel gruppo così atipico? Beribù, un mastodontico mezz?orco barbaro con lo sguardo truce; Sghemon, un fiero umano guerriero; Eva Blair, un helfling stregone; Centerbe, uno stralunato chierico umano? ?Ci manca solo un nano druido!?, mi dissi. Mi feci forza e mi avvicinai. ?Buongiorno a tutti!?, dissi. Silenzio. Il mezz?orco sputò per terra. L?helfling mi fece un impercettibile cenno con la testa come per dirmi: ?Che cazzo vuoi??. Ripresi: ?Ho saputo che siete avventurieri. E che avete combattuto contro i troll. Vorrei unirmi alla combriccola!? ?Alla che??, chiese Beribù, e risputò. ?Alla combriccola, alla carovana, alla compagnia? come dire? ?a voi!? ?Ah!?, disse il mezz?orco sputando di nuovo. ?Cosa sai fare??, chiese il Centerbe. ?Sono un druido?, risposi. ?Ne ho sentite di stronzate in vita mia??, fece Sghemon, ?ma un druido nano le batte tutte?. ?Sì in realtà è inusuale?, feci io, ?ma anche mio fratello??. ?M?hai rotto già il cazzo!?, fece il Beribù, ?se vuoi stare con noi, parla poco, o ti spacco la testa!?.
Fu così che venni calorosamente accolto nel gruppo. Subito partimmo dal villaggio e ci inoltrammo nella foresta. Ad un certo punto un?ombra gigantesca si abbatté su di noi. Guardammo verso l?alto. Un drago rosso scendeva in picchiata. Ci nascondemmo. Inutilmente: i draghi avvertono sempre la presenza di umanoidi. Scese poco distante da noi ed infatti ci gridò: ?Fatevi pure avanti, omuncoli! Non potete nascondervi a me!? Così uscimmo allo scoperto ed il drago si trasformò in una bellissima donna, seppur inquietante. Ci ingaggiò per una missione in una tana che sarebbe dovuta divenire il nido per le sue uova. La tana era piena di tesori, ci disse, e questi a lei non interessavano. Dovevamo solamente combattere i troll che la occupavano e poi potevamo portare via tutto ciò che c?era al suo interno. Partimmo verso la grotta. Dopo che facemmo fuori i due troll di sentinella uscirono gli altri richiamati dalle grida dei prigionieri helfling contagiati dalla strana forma di rabbia con cui i troll stanno sterminando gli abitanti della zona. Così iniziò la mia prima battaglia contro gli odiatissimi troll. Al termine della battaglia,dopo aver ucciso gran parte dei troll, ma ormai sfiniti, fummo costretti a correggere in ritirata. Centerbe fu contagiato e fummo costretti ad abbandonarlo lì.
Tornammo al villaggio di Bramber-Arbrea e dopo esserci rifocillati e riposati ed aver studiato dei nuovi incantesimi, ripartimmo. Con noi venne Myrtay, il chierico-guerriero del villaggio. Prima di tutto cercammo Centerbe nelle lande boscose intorno alla grotta. Infine rinunciammo e ci dirigemmo verso la grotta. Proprio lì lo trovammo e, dopo aver ucciso tutti gli helfling contagiati, lo curammo. A questo punto Myrtay, avendo svolto il suo incarico, ci lasciò. Esaminammo la grotta.
Subito mi accorsi che durante la nostra assenza all?imbocco della grotta si era svolta una terribile battaglia. Il drago aveva certamente avuto la meglio e, dopo aver ucciso dei troll e scacciatone degli altri, aveva creato una frana per chiudere l?imbocco. Inviai all?interno della grotta una lucertola, di modo che mi trasmettesse le sue sensazioni. Mi trasmise inquietudine. Decidemmo così di ispezionare la collina al cui interno la grotta si sviluppa. Eva Blair alzandosi in volo avvistò alcuni bugbear. Scalammo la collina e li affrontammo, sconfiggendoli. Esaminammo il luogo e trovammo un foro dal quale saliva un alito caldo. Il drago era lì. Il foro scendeva dritto per non si sa quanti metri. Era troppo stretto perché un drago potesse passarci. Decidemmo di entrare uno per volta lasciandoci distanti 6 metri uno dall?altro. Prima che io ed Eva Blair potessimo entrare, sotto cominciò la battaglia. A metà del cunicolo c?era una stretta apertura, aldilà della quale si apriva una stanza. Una tenda nascondeva un altro settore della stanza. Due bugbear impedivano di entrare nella stanza. Inizialmente Beribù combatté da solo, poi poté farsi avanti e Sghemon lo aiutò. Ad un certo punto da dietro la tenda una mano toccò un bugbear e pronunciò: ?Sei guarito!?. Un chierico si nascondeva dietro la tenda. Infine i bugbear vennero uccisi e come loro anche il chierico. A quel punto entrammo tutti dentro la stanzetta. Dal profondo della caverna una voce di donna ci sfidò a scendere. Centerbe donò a tutti noi la capacità momentanea di volare. Scendemmo così nella caverna. Io mi avvicinai subito alla frana con l?intenzione di aprire un varco con l?incantesimo ?Ammorbidire terra e pietra?, ma mi accorsi che la frana era troppo spessa perché l?incantesimo potesse aver effetto. Nel frattempo una massa di detriti nascondeva una figura che noi sapevamo essere il drago. Dall?altra parte intravidi le uova. Il drago sputò fuoco e prese anche me. Tutto quello che avevo di combustibile in equipaggiamento, bruciò. Subito corsi verso le uova. Mi piazzai sopra di esse ed urlai al drago: ?Ehi! Parliamo? Non esiterò a colpire queste uova! E tanto per dimostrarti che faccio sul serio, ecco!?, e colpii un uovo. Ma il drago non si scompose e mi disse: ?Così hai decretato la tua condanna a morte!?. Poi continuò a combattere contro Beribù e Sghemon. Sghemon era ridotto male, così mi avvicinai a lui e gli somministrai una pozione curativa. Ma in quel momento mi venne in mente di aver visto accanto alle uova una coperta che nascondeva sicuramente qualcosa. Lì per lì non gli avevo dedicato molta attenzione, ma in quel mentre mi venne in mente che avrei potuto trovare qualcosa che poteva esserci utile per sconfiggere il drago. Corsi lì e tolsi la coperta. Sotto di essa si nascondeva ogni sorta di meraviglia. Monete di rame, argento, oro e platino, oggetti magici ed armi favolose. Un talismano attrasse la mia attenzione. Lo presi e lo indossai. Nel frattempo dall?altra parte della caverna spuntarono cinque bugbear, che presero a tirare contro Beribù e Sghemon. Il talismano intanto m?aveva infuso una serenità come di profonda saggezza. Guardai di nuovo verso il tesoro e presi un anello. Sia chiaro: non è che la mia intenzione fosse rubare, mentre i miei compagni rischiavano la vita. Ma capivo che non potevo essere molto d?aiuto in battaglia e soltanto un oggetto magico, avrebbe potuto rendermi pericoloso per il drago. Nel frattempo Sghemon diede il colpo di grazia al drago. Il drago andò giù. I bugbear si scagliarono tutti simultaneamente contro il loro capo e lo uccisero. Dopodiché si inchinarono al guerriero, onorandolo.
Beribù guardandomi negli occhi, mi disse: ?Temimi!?. Uscimmo all?aria aperta e lì ci attendeva un grosso barbaro con gli occhi fieri, pieno di cicatrici. Applaudì. ?Bravi! Veramente bravi, devo dire! È da un po? che vi tengo d?occhio. Lavorate bene?. Infine ci propose di divenire cacciatori di draghi. Noi rifiutammo. Ci chiese di portare le uova fuori per distruggerle. Eva Blair gli rispose, mentendo, che ne erano rimaste solo due. Le portammo fuori e le distruggemmo. Il barbaro se ne andò soddisfatto.
Portammo fuori tutto. Dividemmo il tesoro. Le monete di rame le demmo ai bugbear. Tra questi ce ne era uno che parlava la comune. Questo ci chiese la mazza chiodata del loro vecchio capo. Gliela demmo. Tutti gli altri bugbear lo esaltarono. Ci parse che lo elessero a loro capo. Beribù mi si riavvicinò e mi sussurrò: ?La prossima volta che te ne stai a guardare durante un combattimento, giuro che ti ammazzo?. ?Ma che vuoi che potesse fare?, gli risposi io ?un nano di cinquant?anni senza esperienza contro un drago rosso? Stavo cercando nel tesoro qualche arma o oggetto magico che potesse aiutarci!?. ?Ah!?, rispose lui affatto convinto.
In quel mentre dalla boscaglia spuntarono due troll. Uno era una nostra vecchia conoscenza: era il capo dei troll che avevamo incontrato durante il mio primo combattimento. L?altro, evidentemente un druido, ci lanciò contro l?incantesimo ?Intralciare?. Altrettanto feci io contro di loro. La battaglia cominciò. Al momento giusto scagliai contro di loro l?incantesimo ?Ammorbidire terra e pietra? e rimasero immobilizzati, il tempo che bastò per uccidere il capo.
Quando tutto sembrava svolgersi per il meglio, dalla parte opposta della collina un giovane con gli occhi rossi, venne verso di noi applaudendo. A quella vista il troll druido ed i quattro bugbear fuggirono a gambe levate. Anche noi avevamo capito di cosa si trattasse. Difatti, l?uomo prese la forma di drago e capimmo che era il compagno della draghessa che avevamo appena ucciso. Si scagliò verso Eva Blair, il quale fece il ?Trucco della corda?. Salì cioè in una stanza extradimensionale. A questo punto il drago volò verso di me e sputò fuoco colpendomi. Ormai sfinito non sapendo cosa fare provai a fingermi morto e crollai a terra. Centerbe, Beribù e Sghemon intanto si lanciarono verso il buco ed entrarono dentro. Nel frattempo il drago, per nulla ingannato dalla mia performance artistica, prima di scagliarsi su Eva Blair mi colpì con l?artiglio. Il colpo mi fece perdere i sensi.
Sognai. ?Non entrare di nuovo in quel buco. Il drago rosso vi ucciderà tutti?, mi diceva nonno Tordo. ?Ma nonno,?, risposi io ?loro sono i miei compagni, come posso abbandonarli??. ?Devi!?, riprese nonno ?non lo capisci che oramai sono spacciati? Non hanno alcuna possibilità di salvarsi! Scappa!? ?E come posso scappare??, gli chiesi ?non vedi che sto morendo??
Fuori dall?uscio c?era Yarbo ad aspettarmi, disse: ?Povero nonno! Che dolore deve aver provato a vedermi morire così? senza essere neanche vendicato?. ?Ma come potevo??, risposi io ?Draft si era messo in spalla la tarantola, rischiando di essere morso anch?egli?? ?Già? Draft? il nostro modello? il nostro mito??, disse ridendo Yarbo. ?Beh? Cosa c?è da ridere??, gli chiesi. ?Sai quella tarantola??, riprese ?la tarantola teschiata? Draft ti ha detto che può uccidere un gigante in cinque minuti? che neanche un drago può resistere al suo veleno? beh, è vero? ma ha anche un?altra peculiarità: il veleno che ha in corpo lo espelle tutto col primo morso. Quando Draft se l?è posata sulla spalla quell?animale era inoffensivo!?. Detto questo Yarbo sparì. Al suo posto apparve Draft.
?È vero quello che mi ha detto Yarbo??, gli chiesi. ?Sì, è vero?, rispose Draft guardandomi dritto negli occhi ?cambia qualcosa??. ?Certo che cambia! Tu mi hai mentito! Io credevo in te!?, gli urlai. ?No, Marvin, io non ti ho mentito. Soltanto??, prese a camminare ed io lo seguii ?non ti ho detto tutta la verità. In dodici anni vissuti da druido, avrai capito, spero, che la nostra missione è difendere la natura? a tutti i costi! Quel gesto non è servito solamente a salvare un animale (e bada: questo è un dovere per ogni druido!), ma anche a darti un modello da seguire. Se ti avessi svelato tutta la verità ora saresti quello che sei??. ?No?, risposi io ?hai ragione: non lo sarei?. Ed abbassai lo sguardo.
Quando rialzai la testa Draft era sparito. Riconobbi il luogo in cui mi trovavo: era la casa della mia cara bisnonna Corfet. Aprì la porta prima che io bussassi. ?Ti aspettavo?, mi disse, ?Accomodati, ti preparo un tè?. ?Ma nonna??, le risposi ?non mi va il tè. Devi berlo, devi. Vedrai ti farà bene?. ?Ma nonna?? provai di nuovo io. ?Ho detto bevi?, e così dicendo portò la tazza di tè alle mie labbra?
Al mio risveglio trovai il mio fedele Bugli che mi somministrava la pozione.
Il drago stava uccidendo il mago soffiandogli fuoco. Gli altri si nascondevano nel buco. Mi alzai. Stavo per correre verso il buco, quando nella mia testa la voce di nonno Tordo ripeté: ?Non entrare di nuovo in quel buco. Il drago rosso vi ucciderà tutti?. Piangendo corsi via.
Trovai rifugio all?interno di un albero cavo. La mattina al mio risveglio mi curai e tornai verso il buco, nascondendomi nella selva. Il buco era stato tappato con un grosso masso. Provai ad inviare una lucertola con un messaggio per i miei compagni, ma questa non trovò passaggi.
A questo punto rimasi inerte ad aspettare non so neanche io cosa. Infine mi decisi ad abbandonare quel luogo maledetto.
Feci ritorno al villaggio in compagnia solo di Bugli e Queen. Lì venni definitivamente curato.
Sono tre mesi che aspetto il ritorno dei miei compagni, ma è evidente che ormai non ci sono più speranze. Nel frattempo ho aiutato gli helfling a preparare pozioni, a riparare i danni della guerra. Ho fatto amicizia con Fytt, un giovane helfling. Mi ha insegnato alcuni giochi tradizionali del suo villaggio. Sono divertenti. Per alcuni momenti ho persino dimenticato i demoni che mi perseguitano durante il sonno. Oggi compio cinquant?un anni. Sono ancora un bambino. È arrivato il momento di dimenticarmene. È arrivato il momento di partire. Sento che è ancora lunga la strada che devo percorrere. Che Obad-Hai mi assista.
LUOGHI LIBERI DI ARIDA HEXTOR CONOSCIUTI DAI MHULL

-Bosco dei mannari(60)….(prima dello sterminio)
-Bosco giallo delle foglie morte
-L’acquitrino dei minotauri
-Palude della sepoltura
-Villaggio delle amazzoni
-La stele della schiavitu’
-Bosco rosso(goblin)
-HEXTORIA la citta’ dell’ordine
-Il lago asciutto di Algarth ( il palazzo degli specchi situato su di un promontorio al centro del lago)
-L’accampamento dei mercanti
-Il golgo
-Le grotte dell’addio
-Il villaggio di estbrook
-I giardini di Zeil
-Il Bosco fossile
-Le Dune avvelenate
-Le basi (vicine ad ogni oasi)
-Altopiano dei templi
-La valle dei guardiani
-La miniera d’argento(dove ci sono gli skull e l’aboleth)
-Il palazzo delle dame oscure (popolato da una sorta di vampiri)
-La torre di rufus
-Il ghiacciaio perenne
-La spiaggia del gambero
-Orclass la citta’ dei cadaveri
-Il gigantesco pugno di Hextor(statuta 500m)
-La miniera di ferro
-La miniera di bronzo e rame degli orchi
-La citta’ dei giganti Yulianezhno
-La valle d’argilla
-Le cascate di terra rossa (prosciugata)
-Sepolcro del ribelle
-La fossa comune(cimitero)
-L’universita’ di magia
-Il porto vecchio(vicino bauney)
-Picco della shamana
-Il castello dei mistici(la fazione si e’ estinta)
-La torre del peccato
-Il grande ponte
-Drellins la citta’ sul fiume
-L’isola della decapitazione
-La locanda dell’antica tradizione
-La locanda dell’orbo
-La Rocca dell’assetato
-Il ponte di Angoulom
-La cattedrale della redensione
-La necropoli di ogaleesha
-Il pozzo delle acque verdi
ULTIMA SCHEDATURA DELLE FAZIONI SUPERSTITI SU ARIDA
LA SCHEDATURA DELLE FAZIONI SUPERSTITI SU ARIDA
NOME: MHULL
RAZZA: Umana
SEGNI DISTINTIVI: Pelle nera, resistenza fisica e duri da uccidere.
NUMERO: 80
RICERCATI: 14
CAPO FAZIONE: Gotarg il gigante nero.
LOCAZIONE: Fosso dei Mhull
TATUAGGIO: Dall’ombellico varie linee fino a raggiungere le spalle, dove sembrano conficcarsi.
IN BREVE: Il fosso e’ ricavato dalla tana di chissa’ quale creatura. Adoratori della dottrina di Hextor, odiano i mannari e sono poco diplomatici.
NOME: BAUNEY
RAZZA: Umana
SEGNI DISTINTIVI: Forza e costituzione mostruosa quando vanno in ira.
NUMERO: 202
RICERCATI: 13
CAPO FAZIONE: R’Nordgrasc
LOCAZIONE: Vecchio Villaggio dei pescatori
TATUAGGIO: Bocca aperta di squalo sul petto.
IN BREVE: Ricavano dal mare il sostentamento, non sono molto bellicosi, tranne se li si fanno incazzare. Cercano di stare alla larga dai guai.
NOME: MISTILGARTEN
RAZZA: Mezzelfi
SEGNI DISTINTIVI: Specializzati con mazza frusto e catena chiodata.
NUMERO: 125
RICERCATI: 34
CAPO FAZIONE: Zoseer Hund
LOCAZIONE: Borgo di Garten
TATUAGGIO: Un mazzafrusto che partendo dall’ombelico finisce nei fianchi.
IN BREVE: Difficilmente uccidono, la loro dottrina e’ di fare piu’ prigionieri possibili. Cercano di stare alla larga dai guai.
NOME: ZAGRADEA
RAZZA: Elfi
SEGNI DISTINTIVI: Abili nel portare colpi mortali. Sembra sappiano bene come criticare un colpo.
NUMERO: 185
RICERCATI: 44
CAPO FAZIONE: Soflelia
LOCAZIONE: Le grotte di Zagradea
TATUAGGIO: / Due frecce che si incontrano all’ ombelico.
IN BREVE: Odiano profondamente gli umani(Rufus lo era) per averli costretti a vivere questo. Meglio evitare i loro agguati.
NOME: MAERTINMAINSTR
RAZZA: Gnomi
SEGNI DISTINTIVI: Esperti alchemici e illusionisti.
NUMERO: 159
RICERCATI: 4
CAPO FAZIONE: Polter Gropp
LOCAZIONE: La collina di Maertinmaistr
TATUAGGIO: Una corda che dalla schiena, si chiude in un cappio all’altezza dell’ombelico.
IN BREVE: Spietati e crudeli, non si disuniscono mai e sono imprevedibili. Portano sempre con se pozioni.
NOME: GILDA DEI MEZZI
RAZZA: Halfling
SEGNI DISTINTIVI: Sanno essere letali con armi a distanza nei 6 metri se visti, 9 se occultati. (Furtivo)
NUMERO: 269
RICERCATI: 72
CAPO FAZIONE: Emon Puff XII°
LOCAZIONE: Bosco della gilda dei mezzi
TATUAGGIO: Un cappio di spine che dal collo scende fino all’ombelico.
IN BREVE: Vili e codardi, evitano il corpo a corpo e cercano di uccidere chiunque non sia uno di loro.
NOME: CUOREFORTE
RAZZA: Halfling
SEGNI DISTINTIVI: Acrobatici e forti come nani.
NUMERO: 157
RICERCATI: 2
CAPO FAZIONE: Pumm TroncaVIta
LOCAZIONE: Bosco Rosso
TATUAGGIO: I contorni color rosso di un cuore che prende buona parte del petto.
IN BREVE: Leali e spietati, evitano il confronto se possibile, non vedono di buon occhio nani ed elfi, disposti al dialogo.
NOME: ASCETA
RAZZA: Umana
SEGNI DISTINTIVI: Monaci capaci di azioni complete di movimento e raffiche di colpi.
NUMERO: 75
RICERCATI: 0
CAPO FAZIONE: Beflarioransang maestro del pugno in nome di Hextor.
LOCAZIONE: Monastero Asceta
TATUAGGIO: Due pugni che si scontrano all’ombelico.
IN BREVE: L’antico monastero e’ la perfezione della dottrina di Hextor.Sempre a caccia di ricercati, sempre pronti a dimostrare il loro valore.
NOME: GUERRIERI HUB-BAG
RAZZA: Mezzorchi
SEGNI DISTINTIVI: Dopo che passano il sangue dipinge il paesaggio.
NUMERO: 52
RICERCATI: 156
CAPO FAZIONE: Roullgshom
LOCAZIONE: Villaggio degli Hub
TATUAGGIO: Una grande macchia DI SANGUE color rosso sul petto, tra ombelico e collo.
IN BREVE: Amano fare prigionieri e cibarsene, dopo uno scontro si scannano per la spartizione delle parti migliori. EVITARE. Odiano i Berserk.
NOME: BERSERK
RAZZA: Mezzorchi
SEGNI DISTINTIVI: Creano il vuoto quando in furia berserk, incalzano i nemici intorno.
NUMERO: 95
RICERCATI: 54
CAPO FAZIONE: Cambia in continuazione….ora e’ Iazzrer…
LOCAZIONE: Palazzo dei Berserk
TATUAGGIO: Varie macchie circolari irregolari di color rosso
IN BREVE: Se in furia ceca e’ meglio allontanarsi, possono essere letali singolarmente, mal organizzati. Odiano i loro cugini Hub.
NOME: L’INCUDINE ROVENTE
RAZZA: Nani
SEGNI DISTINTIVI: Grande organizzazione, forgiano armi di ottima fattura, grande diplomazia.
NUMERO: 111
RICERCATI: 1 (Vecchio Kralg)
CAPO FAZIONE: Storgryn Uryn
LOCAZIONE: Fortezza di Grune
TATUAGGIO: Una barba che dal ventre si arrampica fino al collo.
IN BREVE: Non si allontanano mai dalla fortezza, odiano chiunque non sia un nano, dietro i torre sono imbattibili.
NOME: XONTA
RAZZA: Nani
SEGNI DISTINTIVI: Veloci come umani, e dotati di un olfatto finissimo. Capelli e barba rossa.
NUMERO: 95
RICERCATI: 4
CAPO FAZIONE: Grinda Duragarr (f)
LOCAZIONE: Rovine della rocca di Dorningster
TATUAGGIO: Tribale di treccie rosse dal collo all’ombelico.
IN BREVE: Organizzazione matriarcale, evitano sempre sprechi di sangue inutile. Sono permalosissimi se offesi. Sara’ guerra se offendete la loro matriarcha.
NOME: CENTAURI SCURI
RAZZA: Centauri
SEGNI DISTINTIVI: Pelle nera, crudelta’ innata, grandi costruttori d’archi.
NUMERO: 36
RICERCATI: 2
CAPO FAZIONE: Neheehewotis
LOCAZIONE: La collina dei centauri
TATUAGGIO: Da entrambi gli avambracci delle briglie si uniscono sul petto per poi scendere unite all’ombelico.
IN BREVE: Sempre in disputa per il potere, sono sempre in disaccordo. Credono di essere superiori a chiunque.
NOME: CENTARCHI
RAZZA: Centauri
SEGNI DISTINTIVI: La fazione piu’ forte dell’isola. Chiunque ne sta’ alla larga.
NUMERO: 98
RICERCATI: 0
CAPO FAZIONE: Hokmhakka
LOCAZIONE: La Grande Grotta
TATUAGGIO: Una fune intrecciata che gli circonda la vita.
IN BREVE: Organizzati e coraggiosi. Non abbandonano mai un compagno in difficolta’. Hanno dimostrato nelle generazioni di essere i piu’ forti.
NOME: ACQUATICAN
RAZZA: Elfi acquatici
SEGNI DISTINTIVI: Branchie, respirazione affannosa, anfibi.
NUMERO: 46
RICERCATI: 55
CAPO FAZIONE: Deyla Natael (f)
LOCAZIONE: Voragine immersa
TATUAGGIO: Grande cerchio azzurro intorno all’ombelico.
IN BREVE: La maggior parte di loro nutre l’obiettivo di raggiungere l’oceano. Evadere. Ostili. Odiano chiunque non sia discendente degli elfi. Si stanno estinguendo da soli.
NOME: ELFGARD
RAZZA: Elfi
SEGNI DISTINTIVI: Specializzati nello stile di combattimento a due armi. Ed esperti scout.
NUMERO: 112
RICERCATI: 15
CAPO FAZIONE: Erwin Fharrh
LOCAZIONE: Tempio della luce di Hadmunt
TATUAGGIO: Una lama per fianco rivolta verso le ascelle, unite ai manici da una catena.
IN BREVE: Buoni viaggiatori, non hanno difficolta’ a percorrere lunghe distanze. Non vedono di buon occhio i mezzi. Amano mostrare le loro capacita’ in combattimento.
NOME: LA SETTA DEGLI OTIZ
RAZZA: Umana
SEGNI DISTINTIVI: Fedeli devoti del dio Hextor, lanciano piu’ incantesimi del normale.
NUMERO: 88
RICERCATI: 2
CAPO FAZIONE: Floriane Kay (f)
LOCAZIONE: Tempio del sole nascente
TATUAGGIO: Una frusta che li avvolge al petto.
IN BREVE: Ruffiani e maniaci torturatori, sperano di ottenere il perdono del dio riflettendo la sua dottrina. Spesso si autoflagellano. Si nascondono dietro rosse tuniche.
NOME: DORUK
RAZZA: Mezzelfi
SEGNI DISTINTIVI: Capaci di muoversi prima e dopo aver attaccato. Pelle bronzea. Bellissimi.
NUMERO: 139
RICERCATI: 29
CAPO FAZIONE: Ayberk Barbarosh
LOCAZIONE: La cascata rossa
TATUAGGIO: Dallo sterno un cerchio tribale (simile all’acchiappa sogni)
IN BREVE: Amano l’acqua e la pulizia. Si compiacciono della loro bellezza. Molte dispute interne nascono per la spartizione degli oggetti. Non proprio bellicosi.
NOME: ISKENDER FERDA
RAZZA: Gnomi
SEGNI DISTINTIVI: Geniali inventori.
NUMERO: 179
RICERCATI: 87
CAPO FAZIONE: Mestun Serkan
LOCAZIONE: Torre di Lord Dayn
TATUAGGIO: Una corona di ingranaggi vari intorno all’ombelico.
IN BREVE: Geniali e di intelligenza elevata. Odiano i loro cugini. Tenersi alla larga dalle loro proprieta’, ricca di trappole e insidie. Cercano sempre di evitare lo scontro contrattando.
NOME: GLI INVISIBILI
RAZZA: Halfling
SEGNI DISTINTIVI: Capaci di nascondersi ovunque, e in silenzio.
NUMERO: 58
RICERCATI: 26
CAPO FAZIONE: Manx Aff
LOCAZIONE: Gola dello scorpione.
TATUAGGIO: Un pungiglione che parte dall’ombelico.
IN BREVE: Letali assassini. Cercano di sorprendere nel sonno le loro vittime. Una creatura errante ne ha dimezzato il numero. I maschi amano le donne elfiche.
NOME: L’ORDINE
RAZZA: Elfi
SEGNI DISTINTIVI: Viso scarnificato, tempra e volonta’ di ferro.
NUMERO: 79
RICERCATI: 8
CAPO FAZIONE: Haiga senza volto.
LOCAZIONE: Le quattro pietre
TATUAGGIO: Una ferita orizzontale sanguinante fino all’ombelico.
IN BREVE: Non hanno paura di nulla, e in battaglia sono difficili da distinguere.



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